管理组
当你看到本注,说明你是有想要了解ColdEstiny
的高级用法
接下来 我会一一讲解ColdEstiny
的各个组配置以及使用方法
简介
所谓管理组也就是Manager
组,它是用来管理每套死亡惩罚流程的最重要的管理配置
在这里你需要配置绑定的每一个配置组 以及Kether死亡动作 玩家重生相关的操作
用法
首先 你需要使用create
指令创建一个全新的Manager
组配置,在目录ColdEstiny/workspace/manager
下
此时,你可以在此目录下打开你所创建的Manager配置文件 你大概会看到如下的yml
配置
ManagerGroup:
GroupKey: 'ExampleManager'
Weigh: 100
BindGroup:
DropKey: 'ExampleDrop'
RegionKey: 'ExampleRegion'
RelicsKey: 'ExampleRelics'
SelectKey: 'ExampleSelect'
runAction:
Pre-Action: |-
tell 'Pre-Action 执行完毕'
Post-Action: |-
tell vars
SpawnPlayer:
Enable: true
Type: loc
Info: world 1 1 1
AutoSpawn:
Enable: true
Timed: 5
如上,每一个Manager
组 都必须拥有如上的各个配置节点 否则可能会出现报错等现象
这里的ManagerGroup
配置节点下的GroupKey
应当很好理解,是ManagerGroup
的Key
即标示 不可重复出现
ManagerGroup
下的Weigh
则是该Manager
组的权重 玩家自身同时满足多个Manager
组时,会优先运行权重高的Manager
组
而BindGroup
则是绑定各个配置组 在这其中 ColdEstiny
允许不绑定配置组 即填null
如当你把DropKey
填写为null
时,那么玩家大概会出现死亡不掉落的现象
然后就是runAction
下的Kether
死亡动作 在这里分为Pre和Post两种Action
Pre-Action
是在插件处理完Select
以及Region
组后允许,即玩家重生前运行的 如下是此时ColdEstiny
提供的预设变量
type
-> 返回击杀者的类型
cause
-> 返回击杀者名 玩家名 怪物名 若意外死亡则返回Value
killer
-> 返回击杀者即玩家对象 否则返回null
killers
-> 返回击杀者即怪物对象 否则返回null
player
-> 返回死亡玩家对象
hand
-> 返回死亡玩家手持物品的ItemStack
level
-> 返回死亡玩家等级
而Pre-Action
的脚本返回值 将会对后续插件处理产生影响
当Pre-Action
返回值为false
时 将会停止插件逻辑
由此 你可以制作一下奇葩操作 例如判断玩家是否有足够的钱抵消本次死亡掉落等
同样的 Post-Action
也提供了如上的预设变量 不过Post-Action
是在插件逻辑处理完毕后即玩家重生后运行的
下面的SpawnPlayer
看到了没 这个就是处理玩家重生的配置节点
Enable
应该不用说吧,是否由插件托管死亡重生的开关
Type
是重生的类型 一共提供三种 如下
loc
-> 在玩家重生点重生
death
-> 在玩家死亡点重生
coo
-> 在Info里填写的位置重生 格式为: <世界名> <x> <y> <z> 空格隔开
下面AutoSpawn
是用来配置玩家自动重生的
Enable
和上面一样 是否开启
Timed
则是延迟 单位Tick 建议不超过20 至于为什么自己测试
Manager配置到这里算讲完了,你真的看懂了吗?
看不懂只能说明你是个白痴 嚼碎怼你嘴里了都 awa